Sobre el proyecto
El proyecto “Gammopoly – El juego de la vida para la educación de adultos” es un proyecto de asociación estratégica en el campo de la educación de adultos, desarrollado por un consorcio de 5 organizaciones europeas de Rumania, Italia, Portugal, España y Polonia desarrollado durante un período de 20 meses. El objetivo principal del proyecto es facilitar el acceso de los adultos a métodos innovadores de educación no formal, a través de los cuales puedan desarrollar competencias y habilidades clave para la vida, para una mejor inserción en el mercado laboral, cada vez más centrado en la tecnología y la formación continua..
El proyecto parte de la necesidad de los adultos de estar continuamente enfocados en su desarrollo personal, profesional y familiar, para que puedan tomar decisiones saludables para sus vidas. Otra necesidad importante es la de los especialistas en educación de adultos, los cuales no cuentan con herramientas muy extendidas para el desarrollo personal de los adultos, incluyendo el desarrollo de habilidades sociales, competencias clave y habilidades para un estilo de vida saludable Para responder a estas necesidades y problemas, las 5 organizaciones propusieron una nueva producción intelectual: un juego de mesa llamado Gammopoly, que incluye una metodología de trabajo en el campo de la educación de adultos y un sitio web a través del cual promover este tipo de instrumentos de educación no formal. Además, el conjunto de herramientas tiene recomendaciones para los profesionales que trabajan con personas que de enfrentan a diferentes dificultades (ej.discapacidades, refugiados, inmigrantes, personas con antecedentes socioeconómicos más bajos).
Objetivos
Los principales objetivos del proyecto fueron:
O1. Facilitar el desarrollo de las competencias clave que se piden en el trabajo marcadas desde Europa, para adultos, mediante el desarrollo de algunas herramientas innovadoras de aprendizaje no formal en el campo educativo: el proyecto propone el desarrollo de un juego de mesa que se puede jugar en familia, con un grupo de amigos, pero también como actividad en sesiones de team building o durante talleres de desarrollo personal para adultos.
O2. Aumentar las habilidades laborales de los especialistas en el campo de la educación de adultos (ej. formadores, psicólogos y psicoterapeutas, consejeros psicológicos, entrenadores, especialistas en recursos humanos, etc.) para desarrollar algunas actividades innovadoras con el fin de integrar de una manera más fácil al adulto en el mercado laboral, pero también integrándolos en grupos más diversos, según profesiones o antecedentes educativos y socioeconómicos.
O3. Desarrollar la capacidad organizativa de 5 organizaciones del ámbito de la educación de adultos, para el desarrollo de herramientas de trabajo innovadoras en este ámbito, dentro de las actividades con adultos y la ampliación de los servicios educativos que se les ofrecen, a fin de reducir la discrepancia y competitividad en el mercado laboral entre jóvenes y adultos, integrando la especificidad y la experiencia de cada grupo objetivo de forma unitaria.
Activities
1.Documentación: esta primera etapa que se realizó por los investigadores de los 5 equipos de proyecto, y duró 4 meses. Se han documentado los siguientes temas: las etapas del ciclo de vida familiar, las habilidades y destrezas para la vida necesarias para la transición y la adaptación a la siguiente etapa de vida. Además, se han estudiado los métodos de aprendizaje no formal más efectivos en el campo de la educación de adultos y las dinámicas específicas de este grupo objetivo, con el fin de integrar el juego GAMMOPOLY.
2.Desarrollo del juego GAMMOPOLY. Fue la etapa más laboriosa de la elaboración de este producto intelectual y se ha llevado a cabo durante 5 meses, involucrando a varios miembros del equipo del proyecto. El juego está en versión en inglés y también se ha traducido a las lenguas maternas de los países socios para facilitar la participación de adultos de diferentes orígenes que no necesariamente saben inglés. Para esta etapa, los socios han trabajado juntos para llegar a un formato final en cuanto a la estructura, los materiales utilizados, los símbolos, el contenido de las tarjetas y las instrucciones.
3.Prueba del juego GAMMOPOLY. Se llevó a cabo durante 5 mesesdel proyecto, y cada socio llevó a cabo 10 sesiones de GAMMOPOLY (5 en la versión tablero, 5 en la versión taller), con un mínimo de 15 participantes por sesión . Al final de las sesiones hubo una reflexión y los participantes dieron su opinión sobre el impactoque el juego tuvo enellos. La selección de los participantes de la prueba se harealizado mediante convocatoria abierta, por categorías de edad. No se han aplicado otras condiciones o criterios de separación, pero se han tenido en cuenta los adultos con oportunidades reducidas y aquellos de diferentes orígenes socioeconómicos y culturales.
4. Mejora y lanzamiento del juego. Se realizó durante 3 meses. Fue un periodo en el quese analizó el feedback de los participantes y de los formadores/especialistas y voluntarios que participaron en las sesiones.
Resultados
“GAMMOPOLY: El Juego de la Vida” es un juego de mesa basado en la teoría sistémica de las fases del ciclo de vida familiar, que considera que cada persona/familia atraviesa sucesivas etapas de desarrollo a lo largo de la vida y en transiciones de una fase a otra. Cada persona/familia tiene el reto de adquirir ciertas habilidades, destrezas para la vida, etc., para poder enfrentarse a situaciones difíciles y adaptarse cada etapa de desarrollo.
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